1. 引言
新版《中华人民共和国体育法》[1] (2023年1月1日起施行,以下简称新版体育法)第69条规定国家制定体育产业发展规划,扩大体育产业规模,增强体育产业活力,促进体育产业高质量发展,满足人民群众多样化体育需求。电竞产业作为体育产业的重要组成部分,是助力体育产业快速发展,全面建设体育强国的有力推手。据中国电竞产业研究院发布的《2023年1~6月中国电竞产业报告》[2]显示:中国电竞产业2023年1~6月收入759.93亿元,环比增长11.74%,产业用户规模4.87亿。电竞产业的蓬勃发展无疑为后疫情时期我国体育产业的发展注入“强心剂”。
随着电子竞技的普及,在亚洲乃至世界范围内逐渐兴起一股“电竞潮”,2018雅加达亚运会,《英雄联盟》等6个电子竞技项目获选为示范项目[3],第19届杭州亚运会更是有8个电竞项目被列为正式比赛项目[4],同时国际奥委会(IOC)也希望通过电竞论坛,激发年轻一代对奥林匹克运动的浓厚兴趣。然而受传统固化思想及发展时限等因素的影响,我国电子竞技的整体水平较韩国仍存在差距。韩国政府开创了以政府主导、厂商参与、俱乐部为依托、赛事为核心的“政府 + 资本”高度融合发展模式,确立了韩国电子竞技发展领先国家的地位。鉴于此,研究以韩国电子竞技的法律定义和特征为基础,重新审视电子竞技的概念,剖析韩国电子竞技治理体系的特征与经验,旨在为提升我国电子竞技治理能力,加速推动体育产业发展方式变革,实现体育产业高质量发展,助力全面建设体育强国。
2. 电子竞技的变迁
2.1. 电子竞技的演进
2.1.1. 电竞与体育的关系
自电子竞技兴起以来,围绕是否将其视为体育运动争议不断。反对观点认为,体育运动对身体的发育具有重要影响,而电子竞技由于缺乏体力活动,因此不能被视为真正的体育运动[5]。支持观点指出,除了大肌肉运动,体育运动的标准还应包括身体表现的意志力,如敏捷性和协调能力等因素[6] [7],即使电子竞技中身体活动相对较少,但也会通过不断的身体运动影响大脑的激活[8]。研究指出参与战略战术游戏的人群,如《星际争霸》,在认知和学习能力方面表现更出色[9] [10]。同时,韩国电子竞技协会被列为韩国体育联盟的准会员,奥林匹克运动会和亚洲运动会也纳入了电子竞技项目,美国电子竞技的观众人数已经超过了棒球(MLB)、篮球(NBA)和冰上曲棍球(NHL)等传统体育项目。诸多实证表明,电子竞技已被正式视为一项体育运动,并在全球范围内的快速崛起。根据电竞现状调查显示,截至2022年,全球电竞观众已达5.11亿人,2024年预计达到5.772亿人[11]。观众人数的增加将推动电子竞技行业的进一步发展,将其从观赏阶段延伸到亲身体验,进而巩固电子竞技作为一种重要文化形式的地位。
2.1.2. 电子竞技的特征
电子竞技这一名称本身就揭示了其独特的特点,既包括电子元素又包含体育元素。电子元素主要在于其空间性,即比赛和竞技活动通过在线虚拟空间实现。与传统体育项目相比,电子竞技的独到之处在于比赛场地的虚拟性,不受特定比赛地点和场馆的限制,使其表现出更高自由度和灵活性。
电子竞技的竞技性反映了其体育性质。它突显了一个事实,即不仅在韩国,而且在美国、欧洲等地,游戏竞赛的热潮正在兴起,年轻人对游戏竞赛的热情与他们对传统体育运动如足球和棒球的喜爱相媲美。此外,电子竞技的生态系统呼应了游戏产业和体育产业的双重特性[12]。游戏产业的生态系统包括开发、发行和分销等组成部分,涉及到游戏开发商、游戏服务提供商和在线平台的协同合作。电子竞技,作为一种以游戏产品为媒介的竞技形式,在游戏产品开发前与游戏产业的生态系统有相似之处,但在游戏产品发行后,其生态系统则与体育产业的生态系统相似。这包括由运动员和领队组成的体育组织参与竞技活动的运营,以及电子竞技比赛的转播,面向电子竞技观众。电子竞技的这些复杂特点证明了它作为一个产业具有广阔的发展前景。
2.2. 韩国电子竞技的发展
在20世纪90年代初,竞技格斗游戏的兴起,伴随着互联网和个人电脑等数字设备的广泛普及,为电子竞技提供了蓬勃发展的土壤,使其在信息时代逐渐崭露头角[13]。
在韩国,术语“电子竞技”(Esports)首次出现于2000年2月,当时是由文化体育观光部部长在21世纪职业游戏协会成立大会的致辞中正式采用。初期,电子竞技被赋予多种不同的名称,包括网络运动员、数字运动员和职业电竞等,这种多样性的术语使用容易引发混淆,但随后文化体育观光部部长的干预统一了称谓,确立了“电子竞技”这一标准[14]。
根据官方统计数据,2004年的《星际争霸》职业联赛决赛(Gwangalli Daejeon)吸引了约10万名观众[15],随后每年在釜山举行,一直延续至2010年。电子竞技的广泛传播和发展归因于多重因素,其中包括韩国拥有杰出的电子竞技选手以及先进的新媒体技术。在全球英雄联盟(LPL)中国赛区,规定每支战队只能派遣两名外援选手参加比赛。韩援,作为外援中实力最强且占比最大的群体,突显了韩国在电子竞技领域的主导地位。这一发展趋势不仅让韩国成为电子竞技的引领者,还将其丰富的经验和文化成为备受瞩目的国际体育和文化现象,深刻影响着中国乃至全球的电子竞技的发展。
3. 韩国电子竞技法案立法的特征
3.1. 较早鼓励电子竞技发展及技术开发
韩国作为全球首个举办职业电子竞技比赛的国家,于2008年创立了国际电子竞技联合会(IESP)。然而,由于缺乏系统性的法律和制度来支持电子竞技的长期发展,韩国在2012年2月17日颁布了《电子竞技促进法》(以下简称《电竞法》)以解决这一问题。《电竞法》的第1条明确规定,该法的目标是“通过确定电子竞技振兴的必要事项,为电子竞技文化和产业的发展奠定基础,提升电子竞技的竞争力,并通过电子竞技为国民提供更多的休闲机会,为国民经济的健康发展做出贡献”。该法的第4条要求国家和地方政府制定并执行促进电子竞技发展的措施。此外,第6条要求文化体育观光部部长制定电子竞技发展的基本和全面的中长期规划,以及各领域和各年度的详细实施计划。
《电竞法》于2012年2月17日颁布,并经历了四次部分修订。在2016年2月3日的第一次修订中,法案要求政府公开年度调查结果,并将电子竞技相关的公共机构纳入到文化、体育和旅游部部长可以要求提交数据或表达意见的实体名单中,以便进行调查。此外,该法还允许文化体育观光部部长与相关地方自治团体的负责人协商,对电子竞技设施的建设和改善所需的全部或部分费用给予支持。同时,法案也规定了将互联网和电脑游戏设施产业指定为电子竞技设施并给予支持的相关事项。
3.1.1. 优先推动游戏研发产业发展
自上世纪末本世纪初开始,韩国在PC游戏开发领域就已经取得了主导地位。随着互联网产业的飞速发展,韩国成功地利用了这一历史机遇,研发出了一系列具有广泛影响力的互联网游戏产品,从而在全球互联网游戏产品的研发和出版领域取得了领先地位。根据《游戏产业促进法》第六条的规定,政府应当促进并提高与游戏产业相关的技术开发和技术水平,包括研究游戏行业的发展趋势和需求,以及游戏应用技术和游戏安全技术的研发、评估和利用。此外,第七条规定,政府应当努力建立制度基础,通过共享人力、设施、设备、资金和信息,促进游戏产品的合作开发和研究,并向参与合作开发和研究的人提供全部或部分的费用支持。以2021年为基准,韩国的游戏制作及发行企业共有1170家[16]。同年,游戏产业的从业人数共计81,856人,其中游戏制作及发行业的从业人员数为45,262名,占全体从业人员的55.3%。第三章第十三条还增加了知识产权保护的内容,这进一步确保了游戏研发产业的和谐和健康发展。
3.1.2. 优先推动职业电竞赛事发展
在2000年韩国举办WCG电竞赛事后,韩国信息通信部的调查显示,有约21%的韩国网民会使用电脑打游戏。到2022年,已经有3380万的韩国人参与电子游戏,这个数值占韩国网民人口的71.7%,总人口的65.7% [17]。在广大的业余网游玩家基础上,韩国形成了涵盖赛事体系、职业战队、电竞运动员以及电竞粉丝等多个要素的电子竞技职业联赛。在电竞职业赛事方面,韩国政府根据《文化体育观光部条例》要求文化观光部扶植和支持电子竞技比赛,成功培育了World Cyber Games世界电子竞技大赛,并在电子竞技职业赛场上开创性地对接职业体育竞赛赛制,设计了科学的赛事赞助机制。在电竞职业运动队和运动员方面,《游戏产业促进法》提出:通过合法地转播具有娱乐和休闲特性的游戏视觉内容,可以获得相应的报酬。作为电视录制以及网络电竞节目或电竞赛事转播的主要参与者,职业电竞运动员在韩国社会和法律中可被归类为基于知识的新媒体工种大类。2004年,SKT投资200万美金组建了星际争霸T1战队,并将当时韩国最顶级的“星际争霸”电竞运动员林耀焕(Lim Yo-Hwan)收之麾下,大约获得了1500万美元的收益。在电竞粉丝方面,《游戏产业促进法》规定,政府有义务创建游戏文化基础,促进游戏文化,支持致力于促进健康游戏文化的组织。韩国电竞粉丝不仅每天投入大量的时间来观看电竞比赛的直播或录播,还会自发地组成队伍、自我管理,进行技战术训练并参加各级竞赛[18]。在一定程度上,电竞粉丝是更具有组织性的电竞消费者,他们也是职业电竞运动员的潜在人才库。
3.1.3. 优先推动电竞产业国际化发展
韩国电竞游戏开发企业的优先发展策略,全面推动了电竞国际化战略的实施,从而使其成为韩国电竞的主要收入来源。这一策略不仅加速了韩国电竞行业的发展,也为韩国电竞在全球市场的扩张提供了强大的动力。据统计,2021年韩国游戏产业的出口额达到了86.73亿美元,超过了2020年韩国化妆品出口额的61.22亿美元。根据《电子竞技促进法》的规定,为了活跃电子竞技的国际交流,政府需要向国际电子竞技联合会等电竞相关组织和机构提供必要的援助。同时,《游戏产业促进法》为了进一步支持韩国电子竞技的海外合作和海外拓展,要求政府在韩国举办国际游戏展,开展海外营销和宣传以吸引外资,并向电竞公司提供相应的国际化扩展信息。从政策和法律的角度来看,韩国电子竞技国际化战略可以概括为三个战略步骤。首先,在全球范围内组织和搭建电竞赛事平台。World Cyber Games世界电子竞技大赛在21世纪起始的十年中,帮助韩国抢占了电竞全球市场的竞争份额,并发挥了巨大作用,全球各地的电子竞技选手只有在自己的国家晋级了WCG的初赛,才有资格参加在韩国举办的年度总决赛。其次是跨国经营许可证。韩国电竞游戏出版商与国际东道国的电竞游戏发行商直接签订跨国经营许可协议,通过东道国游戏发行商代理的方式,间接获取经济价值。最后,东道国本土化战略。许可经营只是将电竞游戏产品投放到海外的第一步,而该游戏产品能否与东道国的市场和文化产生深度耦合,则需要更进一步的挖掘。为此韩国电竞产业采取了东道国电竞游戏研发本土化策略,在电竞游戏研发改版的过程中逐渐加入东道国本国的要素和情节,使之更好地被东道国用户接纳。
3.1.4. 优先推动电竞产业规范化发展
韩国政府在推进电子竞技产业经济全面发展的同时,还对电子竞技产业发展的规范性作出了严格要求。
《电子竞技促进法》规定政府应推进标准合同的制定,并向电子竞技领域的企业和电子竞技组织发放。2019年10月,韩国英雄联盟LCK联赛Griffin俱乐部前教练在直播中曝光,俱乐部高层胁迫青训生Kanavi签署不正当合同,赚取天价转会费、俱乐部内部虐待选手,替补选手和青训生只能吃剩饭,用破旧设备训练等丑闻。这个事件在韩国掀起了腥风血雨,甚至连韩国文体部都收到了韩国国会关于Kanavi签订不正当合同事件的监查书,随后文体部宣布调查Kanavi的合同、传唤相关人员询问是否参与胁迫和共谋,并调查其他选手合同是否存在问题。
《游戏产业促进法》要求,政府建立健全游戏和游戏产品的秩序,营造良好的游戏文化氛围,并对游戏相关企业进行每年的例行培训。为防止游戏成瘾等问题,政府应制定并实施预防和治疗游戏成瘾的基本计划;针对游戏成瘾的替代政策;咨询、教育和外联活动,预防游戏成瘾;支持培训专业人员预防游戏成瘾;为预防游戏成瘾的组织和团体提供支持;文化体育旅游观光部部长建立和支持预防游戏成瘾的专门机构。还要求游戏企业采取注册验证;未成年监护人同意;游戏使用方式和时间限制;发布警告;显示游戏时间等预防措施。
另外,成立游戏产品管理委员会,对游戏进行管理与分级。游戏分级分为,不适合儿童玩;年龄12+;年龄15+;全面开放。游戏企业每年接受例旬培训;不使用游戏产品参与或允许参与赌博或色情行为;不得通过游戏进行欺诈行为;不得允许青少年进入电竞博彩以及非规定时间的电竞时间。游戏企业有标示义务,不得歪曲、虚假进行广告和宣传行为。
对于违反相关法律法规的企业,处罚方法有:1) 吊销许可证:以虚假理由等进行注册,违反暂停令继续运营等行为,有关部门进行为期不超过六个月的吊销许可证处理。2) 罚款:市长、郡长和区厅长官可根据总统令,对违法程度较轻的企业处以不超过10亿韩元的罚款,以代替停业整顿。3) 停业:对违法程度较重,或对上述两惩罚屡教不改者,责成停业和收缴,并对企业运营的设施和场地张贴封条。
由此可见,韩国政府的立法措施始终在监管与扶持中寻求平衡点,以期电竞产业的良性发展。
3.2. 电子竞技发展及立法存在局限性
3.2.1. 对电子竞技的定义存在局限性
“电子竞技”(Esports)是“Electronic Sports”的缩写,它由形容词“electronic”(电子的)和名词“sports”(体育)组合而成,通常指的是以电子设备为基础的竞技活动。2007年4月6日颁布的《体育产业促进法》是韩国第一部明确定义体育的法律。该法将体育定义为“건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회문화적 행태”[19],即“以体育活动为基础,以培养健康体魄、陶冶健全心智和实现高品质生活为目的而自愿进行的社会文化行为”。而2021年8月10日颁布的《体育基本法》也将体育定义为“건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회문화적 행태”[20],即“为培养健康体魄、培养健全心智和实现高品质生活而自愿进行的以体育活动为基础的社会文化行为,包括体育教育”。《电子竞技法》将电子竞技定义为:“게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동”[21],即“以游戏产品为媒介,在人与人之间争夺记录或胜利的竞赛和辅助活动”。这一定义强调了电子竞技是使用游戏产品进行的竞技和相关活动。
由此可见,《电子竞技法》所定义的“争夺记录或胜利的竞赛和辅助活动”与《体育基本法》中定义的“促进身心发展的社会文化行为”在某些方面是一致的。然而,尽管电子竞技使用了“体育”一词,但其当前的法律定义并不包含体育所具有的本质概念,这可能会影响电子竞技在社会和法律体系中的地位和权益。
3.2.2. 对电子竞技的认知及规划存在局限性
电子竞技作为一个充满活力的领域,不仅在法律定义方面存在挑战,还面临公众对游戏和电子竞技之间模糊界限的认知问题。尽管《电子竞技法》为电子竞技选手提供了明确的定义,称其为“注册为电子竞技组织成员的人”,但在一般语境中,人们更常见地使用术语“职业玩家”来描述这一职业群体。这种语言习惯可能导致误解,将电子竞技与普通游戏混为一谈。这种混淆带来了负面效应,特别是在关于游戏成瘾问题上。由于电子竞技与游戏紧密相关,一些负面认知也被用于电子竞技,尤其是在涉及青少年和年轻人的辩论中。这一现象阻碍了电子竞技的底层推广,限制了其产业的发展。
另一个复杂的问题涉及到虚拟现实(VR)运动,例如“屏幕高尔夫球场”。这种活动存在于体育设施法和游戏产业法的交叉点,引发了法律界定的争议。法院在这一问题上的裁决强调了是否实际使用高尔夫球杆进行打击,并是否涉及击球原理的练习。尽管“屏幕高尔夫”在虚拟现实环境中进行,但它旨在提供与传统高尔夫类似的运动体验,以促进运动和锻炼。这使得法院判定其属于体育设施法所定义的高尔夫练习场,而不是游戏产业法中规定的复杂分布式游戏设施[22]。因此,虚拟现实运动如“屏幕高尔夫”不被纳入《电子竞技法》范畴。这些法律和概念界定上的挑战表明,电子竞技领域需要更多的研究和明确定义,以克服法律上的不确定性和消除负面认知。
另外,韩国在2014年12月制定了《促进电子竞技发展中长期规划(2015~2019年)》。该计划设定了:到2019年职业电子竞技队伍数量增至30支、使用官方场馆的电子竞技比赛数量增至500场、业余比赛参赛人数增至10万人、IeSF成员国数量增至55个的目标。为了实现这些目标,leSF制定了三大战略:为电子竞技产业奠定基础、传播享受电子竞技的文化以及加强电子竞技的全球领导力。
如果说《第一个电子竞技中长期发展规划》是针对2015年至2019年,那么《第二个电子竞技中长期发展规划》则应规划2020年至2024年期间促进电子竞技发展的各项政策和制度。然而截至目前,《第二个电子竞技中长期发展规划》尚未公布。
3.2.3. 电子竞技的设施存在局限性
在釜山(BRENA)、光州(Esports ARENA)和大田(DAEJEON DREAMARENA)已经建立了代表电子竞技设施的电子竞技场馆,并计划在庆南和京畿道建立电子竞技场馆[23]。还有其他广播公司和体育公司(游戏公司)运营的电子竞技设施,如OGN体育馆、非洲体育馆和Role Park。然而,《电子竞技法》第2条仅将电子竞技设施定义为“与电子竞技有关的比赛以及观看和转播等辅助活动的设施”,并未规定确保使用电子竞技设施人员的最低安全和卫生标准。关于电子竞技设施,该法第8条对电子竞技设施进行了定义,仅规定了电子竞技设施的认定、扶持范围和方式,以及建设和完善资金等内容。
此外,《游戏产业振兴综合规划(2020~2024年)》指出,构建日常电子竞技生态系统需要必要的设备,例如观看和转播设备、电脑和外设、比赛结果跟踪以及无障碍环境。根据《津法》规定的指定标准,计划将PCC指定为电子竞技设施,并扩大其使用范围,互联网电脑游戏设施提供业应遵守《游戏产业法》规定的25-PCC设施标准,该标准在该法的实施细则[附录4]中规定为普通设施和附加设施。该规定主要涉及禁止照明、禁止拍摄可能造成不良影响的照片、禁止浪费水资源的广告等,却没有安全和卫生方面的内容。然而,作为《多用途事业安全管理特别法》所规定的多用途事业,电子竞技设施必须符合该法规定的消防设施和紧急出口等安全管理标准。这些标准似乎只针对火灾等灾害的一般安全,考虑到电子竞技的特点,将其作为电子竞技设施的安全标准有一定的局限性。
3.2.4. 对电子竞技的选股存在局限性
目前,电子竞技法律定义对电竞赛事的选拔产生了限制性影响。《电子竞技法》第12条规定了促进电子竞技多元化发展的需要,强调指定一个体育选拔机构来推进电竞项目的选拔。在这一背景下,韩国电子竞技协会于2014年2月11日被指定为电竞项目选拔机构。作为这一选拔机构,其责任在于制定合理的标准和程序,从各种发行的游戏产品中选择适合作为电竞项目的,以及通过适当的审议来确定目标电竞项目的选拔和支持基础[24]。
电竞赛事通常分为正式赛事和示范赛事,而正式赛事进一步分为专门赛事和一般赛事。正式体育项目是指那些经过审议,被认定不存在电子竞技资格问题,并且具备足够的基础和设施的电竞项目。与之相反,示范体育项目是指那些被认为具备电子竞技资格,但缺乏基础和设施,需要经过一段时间的评估才能重新被认定为正式体育项目。在电竞领域,职业电竞运动是指那些已经被确认具备足够的结构或基础来运作联赛或比赛的电竞运动,这些运动可以通过持续的投资来支持职业选手的参与。普通电竞运动则指那些缺乏专业选手活动基础,但具备通过明确定义的投资计划和持续培训来发展的电竞运动。
韩国电子竞技协会已经选定了15个电竞项目作为电子竞技的一部分,这些项目都涉及使用计算机或手机进行。然而,由于电子竞技的法律定义局限于游戏,因此这些由韩国电子竞技协会选出的运动项目也仅限于游戏。这一法律定义的限制导致在国际体育赛事,如奥运会和亚运会中,代表电子竞技的VR运动不能被选为电子竞技的示范项目(表1)。
Table 1. The current state of esports activities
表1. 电子竞技活动现状
分类 |
游戏名称 |
备注 |
正式项目 |
League of Legends |
杭州亚运会正式比赛项目 |
FIFA Online 4 |
PUBG Mobile |
|
Hearthstone: Heroes of Warcraft |
|
Supercell |
雅加达亚运会示范项目 |
StarCraft 2 |
PUBG |
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Dungeon and Fighter |
|
Sudden Attack |
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CrazyRacing Kartrider |
|
Audition |
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Brawl Stars |
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A3: STILL ALIVE |
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eFootabll PES 2021 |
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示范项目 |
CROSSFIRE |
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4. 韩国电子竞技法案对我国体育法的镜鉴与启示
4.1. 优化我国电子竞技法顶层设计,明晰其主体内涵
韩国的《游戏产业法》于2006年4月28日首次为电子竞技进行了法律定义。随后,2012年2月17日颁布的《电子竞技法》重新定义了电子竞技,根据《游戏产业法》中的定义,这一法律中加入了“人与人之间争夺记录或获胜”的描述。然而,随着时间的推移,韩国的《电子竞技法》已经存在了11年。这引发了一个问题,即这一法律定义是否足以满足社会对电子竞技日益增长的兴趣,以及是否具备适应时代发展需求的灵活性。
在韩国电子竞技协会的视角下,电子竞技被分为三种不同的定义[25]。首先是狭义电子竞技,它定义为在虚拟构建的电子环境中,包含竞争和游戏性等元素,以精神和身体的能力来决定胜负的休闲活动,类似于真实世界。第二种是中意电子竞技,包括直接参与协商性定义下的体育比赛或赛事现场,或观看通过电波传播的休闲活动。广义电子竞技则涵盖了狭义和中意定义,以及相关社区活动等整个线上线下文化活动[26]。此外,韩国贸易投资振兴公社(Kotra)也对电子竞技进行了定义。他们将电子竞技视为一种体育领域,包括通过PC、移动设备、专用控制台等方式参与游戏比赛和联赛,使用网络和各种视频设备,不仅涵盖了游戏,也包括个人或团队之间的电子竞技比赛[27]。这些不同定义的共同点是,它们不仅局限于游戏产品。韩国电子竞技协会的咨询性定义是最具限定性的,不仅不局限于游戏,还将电子竞技定义为虚拟构建的电子环境、竞争和游戏性等元素以及休闲活动。而Kotra的定义则将电子竞技范畴扩大到了游戏之外,包括使用网络和视频设备的电子竞技体育领域。此外,国际体育赛事,如奥运会和亚运会,已经将AR和VR运动与游戏一并纳入了电子竞技的范畴,这反映了电子竞技领域的多元性和发展。
中国是电子竞技的后起之国,虽起步较之于韩国、法国等电竞强国晚,但发展迅速。目前,电子竞技已被列为《体育法》中的一项体育活动,政府通过相关法规对其进行了合理管控,促使其实现健康发展。《体育法》第四条规定,全国体育工作主要由国家体育总局负责,它在自己的职责范围内,对体育事业发展的有关方面进行管理和监督。电竞是一项新兴的体育活动,它与体育总局、文化部、信产部、教育部等多个组织都有着密切的关系,因此国家体育总局应该与有关部门合作,加强对电子竞技的合理、合法管理。电子竞技纳入法制体系后,必然要适应现有制度,在相关立法中不能与现有立法产生冲突。但是电竞相关立法也在我国《体育法》里彰显出特殊形态。
电子竞技与《体育法》等相关法律、法规的矛盾,表现为:
一是电子竞技的主要群体呈现出一种年轻化的特点,即青少年居多。所以,电子竞技在行使自己的体育权利时,尤其是在学校与社会两个层次,与现行有关青少年教育的法律规定有矛盾。二是因为电子竞技游戏的自由度很高,所以在表现与呈现上,受到较少的现实物理因素制约。在实施监督时,有时也会出现力有未逮之处,特别是涉及暴力和色情等违法内容。
针对以上问题,建议:
一是系统规划我国电子竞技中长期发展。我国应结合目前电子竞技发展现状,系统规划、科学制定电子竞技中长期发展规划,同时将中长期规划分年度建立,实施电子竞技各领域的详细实施计划,并涵盖相关内容。在制定相关法律法规时,规定应制定并实施基本计划和实施方案,通过建立系统、有效的政策和制度来促进电子竞技的发展。通过政府层面协调和支持电子竞技的各个方面,以推动电子竞技的全面发展,并确保其在合法框架内运营[28]。
二是系统制定电子竞技开设标准。我们在电子竞技项目中已经看到,不仅有传统游戏,还有AR和VR体育等新兴形式。在这方面,我们需要重新审视我国法律,以更好地反映电子竞技的多样性和创新性[29]。首先,为了解决体育设施法的缺陷,建议将使用游戏物的体育设施纳入法规,同时遵守相关安全卫生标准。其次,需要考虑电子竞技设施的定义是否应该包括“网吧”等场所,因为电子竞技的在线特性,即使只要有网络和电子设备,电子竞技可以在不同的地方进行,但对于确保用户的安全和维护竞技标准,特定的设施可能是必要的。考虑到这一点,我们需要制定一定的标准,以界定哪些设施可以被视为电子竞技设施,而哪些不应被包括。
三是完善电子竞技相关立法。对电子竞技,除了要制定专门的法律进行管控外,还要与现有的体育法、行政法、地方性法规等相结合,建立起更加规范的电子竞技法律体系。对现行《全国电子竞技管理办法》进行完善,弥足其缺失之处。我们应当在借鉴国外先进经验的基础上,根据我国的实际国情,在制定相应法律法规的基础上,根据产业发展的需要,进一步制定出相应的细则[30]。同时,加强与《体育法》的衔接,使我国的法律体系更加完备。为此,我们可以参考韩国等电子竞技先进国家的相关法律,制定与韩国的《游戏物法》相类似的指导性法律。
四是对《电子竞技法》进行专项立法。尽管我国目前出台了一些针对体育产业发展推的相应法规,但是这些法规本身缺乏足够的系统性、逻辑性以及针对性。下一阶段,我国应在尽快建立健全相关法规法规的基础上,由有关部门制定一部全方位地监管中国电子竞技的专门法——《电子竞技法》。结合产业发展需要,建立与之相适应的运动员选拔、训练和训练体系,并根据我国的实际情况,对现有《全国电子竞技管理办法》进行修改,以弥补相关法规的缺失,促进中国电竞的健康、有序发展,促使我国电子竞技能与其他运动项目在法律上享有平等的地位。
4.2. 建立健全相关治理体系,推动电子竞技规范化、系统化发展
就本质而言,电子竞技既有游戏元素,也有体育元素,不同的构成元素决定其拥有多类参与主体。就其游戏元素而言,主要参与主体有游戏开发商、体育公司和分销商;从体育元素看,选手、队伍、教练、协会和组织等构成其主要参与主体。不同参与主体均可结合自身利益对电子竞技提出相关定义,如积极参与电竞相关内容的制作和发行以及投资的体育公司可能会从产业的角度来看待电竞,并寻求产生各种收入流,而运动员可能会从确保和保护其权利的角度来定义电竞。从这些角度来定义电竞,就像参与电竞的各方数量一样多种多样。如此多种多样的概念的存在,会使电子竞技的推广工作变得更加困难[31]。因此,要从多角度理解电子竞技,提出全面的电子竞技概念,就必须建立能够在电子竞技相关各方之间形成合作关系的治理机制。
针对以上问题,建议:
一是构建电子竞技及时评估、反馈机制。建议国家体育总局科教司每年必须及时对上一年的电竞发展详细计划中事业振兴、各重大项目的落实实施情况、计划执行进度等方面进行评估,并根据现状及时调整。通过政府层面协调,从电子竞技、文化产业、教育和青少年培训等领域选拔具有相关经验的管理人员,在科教司下属建立电竞咨询委员会,主要负责制定和实施电子竞技的基本和实施计划,进行电子竞技方面的调查,培育和支持电子竞技比赛等,推动电子竞技全面、高质量发展。
二是建立游戏分级制度和电竞分级制度。当前,电子竞技已经进入了高度商业化的阶段,在保证用户体验的前提下,如何防止沉迷,如何界定游戏的界限与年龄层,是一个亟待解决的问题[32]。我国政府有关部门应该加快对中国游戏的分级,借鉴韩国的“年龄”和“游戏类型”的分类方式,尽早出台出一套适合我国国情的网络游戏等级体系[33]。
三是加强对电竞运动员的权利保障。目前,我国正在逐步规范电子竞技所使用的游戏,但相关的法律、法规、规章层次太低,不具有很强的约束力运动员是体育运动中的主体人力资源,其权益的保护是不能忽视的。在我国,运动员的权利遭到侵犯的情况屡见不鲜,但对其权益的保护却仅限于法律和行政法规的个别条文,且这些条文大多是规定运动员的义务,很少涉及到运动员的权利。因此,在对电子竞技选手的法律地位进行界定时,应该对其权利也进行明确具体地规定。
四是设立专门化的监管部门。在行政上,韩国政府成立了韩国电竞专业协会(KeSPA),KeSPA是韩国唯一一家拥有官方背景的电子竞技协会,其作用不仅仅是对各大战队、各大俱乐部进行管理,同时也担当着对年轻选手进行挖掘、训练的重要职责。中、韩两国电竞协会相比,韩国电竞协会的专业性更强,其职能分配也更为完备。为了更好地促进电子竞技行业的法治规范化建设,中华体育协会和国家体育总局应当发挥更重要的管理和监督作用[34]。在我国电竞产业的管理过程中,要基于我国国情基础,合理开展具有我国特点的法律制定,完善相关专业监管部门体系。
五是建立独立仲裁制度,构建多元化纠纷解决机制。体育纠纷按照运动本身是否具有竞技的性质,分为竞技体育纠纷和非竞技体育纠纷[35]。2023年2月11日,中国体育仲裁委员会在北京成立。从电竞实践出发,借鉴发达国家经验,立足我国的基本国情,在目前电竞纠纷解决机制不明确的情形下,建立独立的电子竞技仲裁制度和电子竞技仲裁机构来解决我国电子竞技纠纷是十分必要的。另外,电竞纠纷的解决可以采取多元化机制。如内部仲裁、行政裁决、民商事仲裁、独立仲裁、法院裁判、调解等,我国应当基于其各自的特点,在使用多元化解决机制时扬长避短,确保各种方法相互支持和相互配合。
5. 结语
电子竞技逐渐发展,其地位和促进作用在体育产业及竞技体育中不断提升,针对当前我国电子竞技发展存在的缺乏相关法案、发展不规范的问题,应着重优化我国电子竞技法顶层设计,明晰其主体内涵,制定中长期发展规划,设置专门法案以及完善我国现有法律制度,其次应建立健全相关治理体系,构建电子竞技及时评估、反馈机制,建立游戏分级制度和电竞分级制度,加强对电竞运动员的权利保障,设立专门化的监管部门,建立独立仲裁制度,构建多元化纠纷解决机制,推动电子竞技规范化、系统化发展,助力体育强国建设。
NOTES
*第一作者。
#通讯作者。