1. 绪论
根据“第30次互联网调查报告”所发布的信息,截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,网络游戏用户3.31亿人(第30次中国互联网络发展状况调查统计报告,2013)。台湾金车教育基金会在2008年公布“青少年网络休闲问卷调查”发现,57%的青少年在小学阶段就沉迷电脑游戏(台湾金车教育基金会,2013)。根据互联网调查报告,在中国大陆与港澳地区,有三成多的小学生在二年级就开始接触网络游戏,小学生沉迷于网络游戏在城市里更为普遍,网络俨然成为孩子生活中不可欠缺的一部分,计算机和网络已成为家庭不可或缺之电子设备。
早在1986年,Creasey和Myers提到,网络游戏将多人实时参与的特性融入其中,可满足青少年想独立的需求(Creasey & Myers, 1986)。网络游戏因为需要与其他人有互动,较不会产生孤独感,且游戏的实时性需要高度的投入,虚拟世界也存在多元幻想,因此网络游戏对青少年孩童身心发展具有重要的影响力。此外,也有学者认为网络游戏对于学习与认知有所帮助,如Salin和Zimmerman强调网络游戏的本质在于游玩,在玩的过程中,孩童可以学习解决问题的能力(Salin & Zimmerman, 2003)。而Funk提出,许多网络游戏会产生不良影响,包括健康问题,如长期使用电玩所导致的骨骼肌肉伤害、眼部肌肉紧绷、头痛、疲劳、食欲不振、冒冷汗、胸部疼痛等;产生对阅读与其它活动的排挤效应、网友问题、金钱问题等;更严重的还有网络成瘾的问题(Funk, 2001)。
网络游戏提供了现金交易平台,作者调查发现,有不少孩子为了要获取虚拟宝物,不仅将零用钱全部花光,甚至有盗取的行为出现;此现象可以看出,为了能够继续留在那个世界,孩子们的道德观、价值观有了非常大的转变。目前中国大陆与港澳台地区的网络游戏分级制度不明甚至根本没有分级制度,使得孩子在不知情的状态下,接受了不当的信息。这不只影响学生的心理卫生发展,是否受影响而出现暴力、性别之间的不当举动也有待观察。在现在日新月异的社会中,道德情绪在网络游戏充斥的现在,能够有多少的影响,是本研究的动机之一。
“道德情绪”(moral emotion)一词,最早由Scheffler于1977年提出,并提供了认知构成;其指出,道德情绪是依赖某一道德种类的假定,形成个体内在的情绪,通过情绪的感受,激发主动的行为(Scheffler, 1977)。后来的学者基本上都认同道德情绪乃发展道德价值观的必要要素,如果没有道德情绪的发生,则缺乏内省与回馈,好的行为不能维持,不好的行为也不能因此改进。
道德情绪究竟是属于道德还是情绪以及该如何分辨,是研究道德情绪的学者及推动道德教育的老师们最关心的部分。为了说明什么样的情绪表达属于道德情绪,表1整理了国内外各学者对于道德情绪表现的看法。
因为道德情绪的表现有不同的情绪,一种是对高尚的道德行为或结果产生喜爱,另一种则因为对于不道德的行为产生反感。本文综合以上观点,并将各类的情绪表现具体描述为:1) 积极性情绪:荣誉感、辞让之心与内疚感、自豪感;2) 消极性情绪:恐惧、焦虑、羞耻感、愤怒、羞恶之心;3) 利他情绪:同理心、同情、恻隐之心。
据问卷调查,有四分之一的孩子会参加网络游戏玩家所举办的网聚活动,稍有不慎即可能发生离家、性侵或伤害等不幸事件。网络游戏产品不断推陈出新,加上媒体的大肆宣传,对接触网络游戏的小学高年级儿童来说,除了产品提供的休闲娱乐以外,对他们的人际关系会有多大的影响。这是本研究的动机之二。
缤纷多样的网络游戏世界,辅以声光效果与引人入胜的故事内容与升级快感,加上网友网络实时通讯与网络匿名性,游戏中可与其它同样“志同道合”但却又“陌生”的人进行互动。这对一个心智发展尚未成熟的小学儿童而言,诱惑力相当巨大。当他们/她们在虚拟世界里发生人际互动时,其道德情绪是否因此而有所不同?在离开计算机后,进入现实社会与真实人群互动时,认知上是否会混淆并影响真实的人际关系呢?为了了解这一情形,是本研究的动机之三。
本文的主要研究目的,是分析小学高年级学生道德情绪与人际关系的相关情形与预测情形。依据本研究之研究目的与所采用的样本与方法,有必要详细说明本研究之相关信息。1) 研究区域。本研究为区域型研究,取样范围局限于珠三角地区。2) 研究对象。样本取自珠三角地区的小学高年级学生。为使样本具有代表性且便于分析,采取分层丛集随机抽样的方式,依据学校规模按比例取样,样本容量为900。3) 研究内容。以问卷调查所搜集之资料为主,了解不同网络游戏经验的珠三角小学高年级学生道德情绪与人际关系情形及其关系,最后针对研究结果提出结论与建议。在网络游戏方面,作者根据一些较有影响的游戏网站的分类将其整理为:角色扮演游戏、实时战略游戏、益智游戏、模拟游戏、运动游戏、动作游戏与冒险游戏等七项。道德情绪方面分为:积极性情绪、消极性情绪、利他情绪三个层面;人际关系分为:朋友关系、同学关系、家人关系、师生关系四个层面。4) 研究方法。以问卷调查法为主,使用问卷为自编的“小学高年级学生在网络游戏中道德情绪与人际关系的调查问卷”。5) 研究变量。不同网络游戏经验的小学高年级学生的道德情绪与人际关系的影响因素都非常多,本文主要从性别、年级、父母对在线游戏的不同态度、家长管教方式、父亲教育程度、母亲教育程度、学业成绩、不同网络游戏资历、每周网络游戏时间、每月网络游戏花费及最常玩的游戏类型等网络游戏背景,探讨学生的道德情绪与人际关系。这些无法涵盖所有的变量,因此在研究分析时会有所限制。
2. 小学高年级儿童道德情绪与人际关系的现状及分析
本节旨在了解小学高年级儿童玩网络游戏时,道德情绪与人际关系的情形。本调查问卷采用Likert四等量表,根据小学高年级儿童在本研究问卷上之得分,获得其道德情绪与人际关系各层面与整体之情形。
(一) 最受小学高年级儿童欢迎的网络在线游戏调查
本研究对珠三角九个市辖区的小学高年级学生进行抽样,将小学高年级儿童主要游玩的在线游戏类型,以受欢迎程度为指标进行排序。统计结果如表2所示。限于篇幅,只给出其中三地的数据。
从表2可以看出,在广州市的样本中,运动类型游戏使用频率最高,共236人,占全部样本数的27.31%,其次为模拟类型游戏共181人,占全部样本数的20.95%;再次为实时战略游戏共162人,占全
![](Images/Table_Tmp.jpg)
Table 1. Emotional expression of moral emotions
表1. 道德情绪的情绪表现
![](Images/Table_Tmp.jpg)
Table 2. The sort table of the most frequently used online game for the effective sample in the formal survey
表2. 正式问卷调查有效样本中的最常玩网络游戏排序表
部样本数的18.75%。在深圳市的样本中,次数最多为实时战略类游戏,共185人,占全部样本数的25.41%;其次为益智游戏,共124人,占全部样本数的17.03%;再其次为运动游戏,共121人,占全部样本数的16.62%。在东莞市的样本中,选择最多的是益智游戏,共125人,占全部样本的21.63%;其次为运动类型游戏,共112人,占全部样本数的19.38%;再次为模拟游戏,共86人,占全部样本数的14.88%。若将三市样本合并,则最常玩的网络游戏中,运动类游戏高居榜首,占三地总样本的21.64%;其次为实时战略游戏,占三地总样本的18.92%;再次为模拟类游戏,占三地总样本的16.84%;而益智类游戏此时却屈居第四,占三地总样本的15.73%。
(二) 小学高年级儿童道德情绪调查及现状分析
本小节针对小学高年级儿童道德情绪认知现状的整体层面及各题的平均数概况,来进行分析。依据东莞市小学高年级儿童的答题结果,将其道德情绪的整体与各层面现状分析及差异结果,整理如表3所示。限于篇幅,只给出东莞市的结果,其他市辖区的结果同理分析。
由表3可以看出,东莞市小学高年级儿童在“小学高年级儿童道德情绪量表”中,“积极性情绪”层面中平均每题得分2.46;在“消极性情绪”层面中平均每题得分2.92;在“利他情绪”层面中平均每题得分2.66;整层面共有15题,平均每题得分为2.66。本研究采取Likert四点量表,每题平均值为2.5分。可见,小学高年级儿童道德情绪在消极性情绪与利他情绪层面的得分高于平均值,积极性情绪则略低于平均数。而在三个层面中又以“消极性情绪”的2.92分为最高,“积极性情绪”的2.46分最低。东莞市小学高年级儿童在“小学高年级儿童道德情绪量表”各题得分的平均数与标准差分析结果如表4所示。
![](Images/Table_Tmp.jpg)
Table 3. Analysis summary for the present situation of moral emotion from the higher grade children in primary schools from Dongguan city
表3. 东莞市小学高年级儿童道德情绪现状分析摘要
![](Images/Table_Tmp.jpg)
Table 4. Summary for average and standard deviation of moral emotion scale from the higher grade children in primary schools from Dongguan city
表4. 东莞市小学高年级儿童道德情绪量表之各题平均数与标准差摘要表
由表4可以发现,“小学高年级儿童道德情绪量表”各题得分的平均数介于2.15到3.28之间,标准差介于0.94到1.13之间,其中以第7题“生活中……觉得他很可怜”得分最高,为3.28分;第14题“在网络游戏中……怕被报复”得分最低,为2.15分。本研究采取Likert四点量表,每题平均值为2.5分,“小学高年级儿童道德情绪量表”除了第1、2、3、14、15题以外,其余各题均高于平均值。此部分分值以小学高年级学生人际关系现状整体层面及各题平均数概况,来进行探讨。
依据小学高年级儿童的答题结果,小学高年级儿童人际关系的整体与各层面现状分析及差异结果,如表5所示。
由表5可以见,小学高年级儿童在“小学高年级儿童人际关系量表”中,“朋友”层面中平均每题得分2.64;在“师长”层面中平均每题得分2.01;在“家人”层面中平均每题得分2.96;在“同学”层面中平均每题得分2.12;整层面共有19题,平均每题得分为2.44。本研究采Likert四点量表,每题平均值为2.5分,人际关系现状的“家人”、“朋友”层面的得分高于平均值;不过在“同学”、“师长”层面的得分低于平均值。而在四个层面中又以“家人”的2.96分为最高,“师长”的2.01分最低。小学高年级学生在“小学高年级儿童人际关系量表”各题得分平均数与标准差分析结果如表6所示。
![](Images/Table_Tmp.jpg)
Table 5. Analysis summary for the present situation of interpersonal relationships from the higher grade children in primary schools from Dongguan city
表5. 东莞市小学高年级儿童人际关系现状分析之摘要表
![](Images/Table_Tmp.jpg)
Table 6. Summary for average and standard deviation of interpersonal relationships scale from the higher grade children in primary schools from Dongguan city
表6. 东莞市小学高年级儿童人际关系量表之各题平均数与标准差摘要表
由表6可以发现,“小学高年级儿童人际关系量表”各题得分的平均数介于1.54到3.25之间,标准差介于0.860到1.660之间,其中以第15题“通常经过……在线游戏”得分最高,为3.25分;第17题“我会因为班上同学和我聊喜欢的网络游戏而选他当班级干部。”得分最低,为1.54分。本研究采取Likert四点量表,每题平均值为2.5分。除了第6、7、10、11、12、13、17、18共8题低于平均值外,其他11题项的得分均高于平均值。
3. 本研究的主要结论
首先需要说明的是,本研究虽然对比了珠三角九个地区的小学高年级样本,但以下结论主要是根据东莞市的样本所做的分析、总结与预测。由于东莞市在中国的二、三线城市中属于经济比较发达的地区,因此以下结论可能不能直接推广于其他城市。本论文也没有涉及儿童道德情绪判断及其归因模式,对此感兴趣的读者可参阅文献刘国雄、方富熹、Monika Keller (2003),陈少华、郑雪(2000),凌辉、黄希庭(2009)。
(一) 数据分析结果
本研究对比了珠三角九个市辖区的数据,但以东莞市小学高年级儿童为主要研究对象。本节对有效样本受试者的基本资料做综合整理,并对其人际关系现状进行分析。主要结论如下:
1) 小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪的整体情况,在四点量表中每题平均得分为2.66分,介于“不同意”与“同意”之间,可见目前小学高年级儿童在网络游戏普遍都能够认知到道德情绪,但认知程度尚不高。
2) 小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪各层面情况,在四点量表中每题平均得分在2.42到2.92之间,介于“不同意”与“同意”之间,在游戏中普遍都能引发儿童的道德情绪,其中以“消极性情绪”层面的认知程度较高,其次是“利他情绪”、“积极性情绪”。
3) 小学高年级儿童人际关系的整体情况,在四点量表中每题平均得分为2.44分,偏向“不符合”的程度,可见目前小学高年级儿童对人际关系整体得分略低,也就是说在网络游戏中的人际关系并不是很密切。
4) 小学高年级儿童认知人际关系之各层面中,得分高低依序为“家人”(2.96)、“朋友”(2.64)、“同学”(2.12)、“师长”(2.01),在四点量表中每题平均得分在2.01到2.96之间,彼此差异甚大,介于“符合”到“不符合”的程度。
关于东莞市小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪与人际关系之间的相关情形,主要结论如下:
1) 小学高年级儿童道德情绪与人际关系之间呈现正相关且达显著水平(r = 0.578, p < 0.001),属于高度相关,显示小学高年级儿童道德情绪分数越高,人际关系就会越好。
2) 小学高年级儿童道德情绪整体及各层面与人际关系各层面之间亦呈现显著的正相关性,其中以道德情绪的“积极性情绪”与人际关系的“朋友”层面相关较高,为0.676;而以道德情绪的“积极性情绪”层面与人际关系的“家人”层面相关最低,为0.093。
关于道德情绪对人际关系整体及各层面的预测分析,主要结论如下:
1) “积极性情绪”和“利他情绪”对人际关系整体有正向的推动作用力,整体推动率为43.8%和45.8%,整体预测达显著水平。道德情绪共二个层面对整体的预测力达显著水平,预测力由高至低为“积极性情绪”及“利他情绪”。
2) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“朋友”层面的预测分析:“积极性情绪”和“利他情绪”对人际关系整体有正向的推动力,整体推动率为45.7%和48.2%,整体预测达显著水平。道德情绪共二个层面对“朋友”层面的预测力达显著水平,预测力由高至低为“积极性情绪”及“利他情绪”。
3) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“师长”层面的预测分析:“积极性情绪”层面对人际关系中“师长”关系层面有正向推动作用力,其推动率为21.7%。
4) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“家人”层面的预测分析:“利他情绪”和“消极性情绪”对人际关系整体有正向的推动力,整体推动率为7.1%和7.5%,整体预测达显著水平。道德情绪共二个层面对“家人”层面的预测力达显著水平,预测力由高至低为“利他情绪”及“消极性情绪”。
5) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“同学”层面的预测分析:“积极性情绪”层面对人际关系中“同学”关系层面有正向推动力,其推动率为27.7%。
(二) 综合分析结果
依据本研究结果发现,整体而言,小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪情况不错,每题平均得分接近“符合”的程度。就道德情绪各层面而言,每题平均得分接近“不符合”到“符合”的程度,以“消极性情绪”层面为较高,其次依序是“利他情绪”、“积极性情绪”。由此可知,目前网络游戏普遍都能引发小学高年级儿童的道德情绪。
小学高年级儿童在网络游戏的人际关系并不密切,其中以“家人”为较高,其次为“朋友”、“同学”、“师长”。依据本研究结果发现,整体而言,小学高年级儿童在网络游戏的人际关系并不密切,每题平均得分接近“不符合”的程度。就小学高年级儿童人际关系各层面而言,每题平均得分介于“不符合”与“符合”之间,彼此差异甚大,以“家人”层面为较高,其次是“朋友”、“同学”和“师长”。所以小学高年级儿童在网络游戏中的人际关系互动,以家人关系最密切。
网络游戏对于小学高年级儿童的人际关系有一定的影响,小学高年级儿童在玩游戏前,多数都需要家长的同意方能进行,且父母亲都会规定游戏时间,但较少儿童会与家人分享所玩的网络游戏。至于在朋友方面,可能会因网络游戏多认识了一些接触游戏时间较长的玩家,会去带领儿童如何快速升级、寻宝等,让他们之间更有话题;也有可能是接触时间较短的玩家,这时儿童就能扮演指导者的角色,协助其它玩家,从而提升儿童的自信心。“同学”之间,因在同一班而有互动,网络游戏对儿童来说,是额外的一种互动方式;“师长”层面,因老师的传统刻板印象,儿童较不会和老师讨论此一课题,所以在此部分分数较低。
特别地,我们发现,对于六年级男生,若父母亲对网络游戏持赞成态度,则其接触网络游戏时间越长、每周游玩时间越久、每月网络游戏花费越多的话,在网络游戏的道德情绪得分就越高。玩网络游戏的男生多于女生,且男生对网络游戏的一切都相当热衷,更能引发儿童的道德情绪;六年级儿童较五年级儿童接触网络游戏时间可能较长,所以六年级男生在网络游戏的道德情绪得分较高。但并非说女生的道德情绪不好,而是玩网络游戏的女生比男生少,所以在网络游戏的道德情绪认知也比较少。父母亲不反对儿童玩网络游戏,让儿童能够在读书以外的时间有消遣的活动,不光是让儿童和父母亲间更加和谐,也让父母和儿童多了一个沟通的话题;在面临进入青春期的儿童来说,可能是一帖帮助儿童度过叛逆期的良药。接触网络游戏时间长,了解如何在网络游戏中和人互动,除了游戏本身提供的互动性与趣味性以外,儿童也在其中找到受人重视的感觉与一展特长的机会。每周游玩时间较长,儿童游玩时间越长,就越容易沉溺在游戏的环境中,将自己当作是游戏中主角的化身。若是游戏需购买点数方可继续进行,为了想持续此种自信心、荣誉感以及趣味性,花费较多的儿童会因支出的原因,更热衷于该网络游戏。
本研究还发现,男生自己、父母亲对网络游戏持赞成态度的话,则接触网络游戏时间越长、每周游玩时间越长及每月网络游戏花费越多的儿童,在网络游戏的人际关系就表现越佳。网络游戏的特性之一是和其他玩家的互动性,除此以外,也能够成为茶余饭后闲聊的话题之一;而男生玩网络游戏的人数较多,比例也较高,所以为了达到游戏设定的目标,此一共同话题便成了人际关系的起点。而父母亲对网络在线游戏态度赞成的儿童,比起父母禁止游玩的儿童来说,亲子关系较和谐;在生活上,儿童有任何问题,也比较敢和父母沟通,成了亲子沟通之间的桥粱。接触网络游戏时间较长、每周游玩时间较长,及每月网络游戏花费较多的儿童,人际关系也较好。因为接触时间较长,游戏人物等级较高、装备好、经验丰富,朋友与同学间会因其丰富的经验询问一些技巧,甚至邀请他一同游戏;花费许多时间、金钱在网络游戏的儿童,因为对游戏有所认同,能与他人聊到许多游戏的细节,增加他人对己的好感,无形中人际关系的互动也较佳。
此外,我们还发现,小学高年级儿童在网络游戏道德情绪与人际关系有显著地正相关性,其中以道德情绪的“积极性情绪”与人际关系的“朋友”相关较高,而以道德情绪的“积极性情绪”层面与人际关系的“家人”层面相关较低。由此可知,道德情绪整体、“积极性情绪”、“利他情绪”和“消极性情绪”等层面程度愈高,与人际关系整体、“朋友”、“师长”、“家人”和“同学”等层面的关系也就越好。
最后,本研究发现,“积极性情绪”在人际关系整体及“朋友”、“师长”和“同学”层面的影响均达显著水平,显示“积极性情绪”在人际关系及“朋友”、“师长”和“同学”层面均有显著的预测性能。其中以“积极行情绪”层面对人际关系的“朋友”预测性能显著水平较高,由此可知,积极性情绪对朋友关系的预测程度较高,这表明儿童进入青春期及以后的生命过程中,朋友关系将成为其最重要的人际关系或对其最有影响的人际关系。
基金项目
澳门基金会资助项目“华人沙盘游戏治疗模式研究”,项目编号:CUM-16号。