1. 引言
在赌博游戏里,当你赢钱以后,赢钱的快乐可能会使你继续投注;但是在现实生活中,当你遇到一个向你求助的陌生人时,你是否会因为帮助到他人而产生的愉悦感而冒着被欺骗并且有可能损失个人金钱成本的风险,选择帮助他呢?在决策经济学中,冒险行为(risk-taking behavior)是指结果带有一定程度的不确定性(Crone et al., 2016),高风险行为意味着结果的变数大,低风险行为则变数较小。人们冒险的原因之一就在于风险行为所带来的奖励的吸引力。
为了在不确定性的选项中成功做出决策,个体需要根据已知的概率结果信息,不断地评估不同选项可能带来的价值,以此来决定是否要冒险。而在现实生活中,许多决策更是在社会背景下做出的——选择不仅关乎到个人目标,而且还关乎到对他人的潜在利益,如为他人利益而采取的自愿行动,即亲社会性(pro-sociality)。在实验室研究中通常使用的简单互动游戏(涉及在自己和他人之间一次性分配金钱)探讨这种亲社会性的奖励加工过程。如René et al. (2016)使用改编的社会性赌博任务,在任务中通过给被试提供四副牌(S+\C+, S ++\C−, S−\C ++, S−\C−),这四副牌分别表示为自己和为公益赢得收益的不同概率条件,如S ++\C−牌代表可能有30%的概率可以同时为自己和为公益赢得收益,45%的概率会为自己赢得收益而给公益造成损失,15%的概率会给自己带来损失而为公益赢得收益,10%的概率会使公益和自己同时遭受损失。作者根据问卷测量的预先捐赠意向得分将被试分为了自私组和利他组,结果发现利他组的被试在任务中更难避免选择不利的牌(S−\C−)。作者认为这是因为个体想要同时考虑自我和慈善机构的结果,增加了任务难度,占用了更多认知资源导致的。而当受益者是陌生人,但是一个需要帮助的人时,共情需要的激发会使得个体选择更多的亲社会行为。一项对成年人的神经成像研究还发现,亲社会行为激活腹侧纹状体的程度甚至超过对个人奖励激活,这表明了帮助他人是一种有意义和有益的经历(Harbaugh et al., 2007)。但是,目前还不清楚成人如何在帮助他人的情境中,是如何权衡概率信息进而做出决策的。
在fMRI研究中发现,在基于不同获胜概率条件下,个体在低风险(赢10分)和高风险(赢90分)之间分别为自己或为他人进行决策时,发现当参与者为自己做决策时,高风险选择(赢90分而不是10分)的获胜概率分别较低(17%)和较高(83%)时,个体变得更加规避风险和寻求风险。当人们为他人做决定时,这种倾向就变弱了。此外,关于决策策略的研究表明,儿童和青少年似乎更容易受到游戏中赢或输的次数的引导而做出决策,而不是游戏的最终结果。大多数研究都将分析重点放在长期有利和不利的决策上。然而,对于决策过程中的得失所带来的策略调整知之甚少。研究表明,成年人最常见的决策策略是在获胜后保持相同的选择,而在失败后转向新的选择,这两种决策策略分别称为“赢–保留”和“输–转换”(Garon & Moore, 2007)。因此,目前关于个体基于不同的获胜概率条件下,决策策略是受到亲社会情境的影响的,暂不清楚。
综上,在本研究中,我们使用了一个改编版的概率赌博任务,同时分别创设了亲社会赌博情境和自我赌博情境。被试需要在任务中以赢取最大积分为原则,自由选择是否参与本轮赌博。在每轮赌博后通过给被试呈现相应的反馈结果,评估了被试在面临不同的反馈结果后,是如何根据结果适时调整自己的行为的,这种调整是否会受到亲社会情境的调节。
2. 方法
2.1. 被试
选取成人被试45人(23名男生,23名女生),平均年龄21.96 ± 1.99岁;被试通过科普讲座或广告的方式进行招募,以自愿原则为前提参与实验。实验结束后每名被试可以根据实验表现得到被试费。所有被试均为右利手、视力或矫正视力正常、身心健康。
2.2. 实验程序
本实验选用Smith et al. (2014)研究中使用的概率赌博任务范式,根据研究目的对范式进行改编,去除原实验中对同伴存在的实验操作,保留被试独自完成的实验条件。原版概率赌博任务被用来测试被试在明确知晓收益和损失概率的情况下的冒险倾向,通过给被试呈现代表不同输赢结果的转盘,观察被试在各个输赢概率下会选择冒险(赌)或是放弃(不赌),冒险率为每种概率类型选赌的比例占该概率类型总试次的比例。实验共有6种概率类型,输的概率依次为36%,45%,50%,54%,60%,67.5%。此外,为了保证游戏的趣味性,在游戏的转盘中,始终包含10%为不输不赢的区域。
实验开始时,首先呈现500毫秒的注视点,然后在屏幕中央呈现代表输赢比例转盘,绿色为赢,红色为输,灰色则不输不赢。转盘持续呈现800毫秒,提示被试本轮的输赢比率。接下来呈现PLAY或PASS的选项,要求被试在1500毫秒内做出选择,按“F”选择PLAY、按“J”键选择PASS,超时则重新呈现概率提示。若被试选赌,则转盘上的指针开始会转动并在某一方向停止,随机停留750~1500毫秒指出输赢结果。若选不赌,则屏幕呈现“不赌”2000毫秒。每个试次结束后呈现被试本试次积分情况(屏幕上方)及目前的累积总分(屏幕下方) 1000毫秒。实验任务共有6个block,为自己和为公益赌博各3个block (如果被试没有选择为公益捐款,则该被试需为自己完成6个block的游戏)。
本研究根据Do et al. (2017)对亲社会冒险的定义,在原版游戏的基础上加入了亲社会冒险条件,以考察个体是否愿意冒着牺牲自己利益的风险,为公益事业赢得捐款。在任务开始前会告知被试,他们参与的是一个公益性质的研究,在游戏过程中他们可以通过自己的努力给公益事业赢得捐款。
3. 结果
前一试次结果的输赢对当前试次继续选赌的影响
根据分析需要,我们首先筛选出当前(第n个)试次里选赌的那些试次,然后我们根据第n − 1试次,将试次分为选择赌赢和赌输两种类型。最后计算得出loss-paly的比例,即第n − 1个试次为输的次数/第n个试次选赌的次数;win-paly为第n − 1个试次为赢的次数/第n个试次选赌的次数。此外,由于数据分析需要,我们将36%和45%合并为小概率输条件,即small;50%和54%合并为中概率输条件,即medium;60%和67.7%合并为大概率输条件,即large。
我们对亲社会情境和自我情境中选择win_play和loss_play的比例分别作配对样本t检验。结果如图1所示:在中等概率信息条件下,亲社会情境中前一试次赢了以后选择赌的比例(M = 0.43 ± 0.22)大于前一试次输了以后选择赌(M = 0.35 ± 0.25)的比例(t (43) = 2.12, p = 0.03)。该结果表明,个体在亲社会情境下,前一试次赌输了以后,会变得更加保守决策,但是在自我情境中则没有出现该效应。实验的描述性统计结果如表1所示。
注:S-S代表自我情境下的小概输条件;S-M代表自我情境下的中概率条件;S-L代表自我情境下的大概率条件;亲社会情境依次类推。
Figure 1. Experimental result
图1. 实验结果
4. 讨论
研究指出,当人们代替他人做决定时,认知过程的权重要大于情感过程的权重,受试者往往是基于规范的方式做出决定,比如他们认为自己认为“正确”的事情,而不是自己“感觉想做”的事情(Fernandez-Duque & Wifall, 2007)。因此,在亲社会情境中进行冒险,尤其是面临中等风险的选项,即输赢结果更加不明确的情境,选择赌和不赌对被试而言是一件“困难”的事情(Stone & Allgaier, 2008)。因此我们推测,在亲社会情境下个体面临尽量减少自己的损失和为所选择的公益机构赢得更多的积分之间的利益冲突,对于这种主观不可见的情况下的冲突信息的处理,个体会依赖于输赢反馈来做出决定,但是对于自我情境下的决策,被试无需处理该类型的冲突,故输赢结果对于下一试次的选择没有造成影响。此外,根据丹尼尔卡尼曼的前景理论,人们对于财富减少产生的痛苦要大于与等量财富增加给人带来的快乐,受这种更高的惩罚敏感性的影响,无论是为自己还是为公益,被试为了避免损失带来的痛苦,在积分输赢都是加10或减10的情况下,在需要付出个人成本的亲社会情境中,面临输赢概率信息都相当(即c-m条件),在输了以后(即loss-play条件),选择赌的比例要低于赢了以后继续选择赌(win-play)条件,以保证减少损失所带来的痛苦(Tversky & Kahneman, 1978)。
过往研究指出,当积极信息和消极信息同时存在时,调节系统发挥作用。但青少年大脑前额皮质尚未完全成熟,自我控制能力不强,促进了纹状体回路,却抑制了杏仁核回路的功能,使得个体趋近于奖赏却减少了对消极信息的回避,由此会导致更多冒险行为的出现(张颖,冯廷勇,2014)。因此,在未来的研究中,可以选择青少年群体作为研究对象,青少年在考虑冒险决策的社会影响时,“社会脑”网络的额外作用(如mPFC,TPJ)会使其投入更多的心理能力(Blakemore, 2008; Van Overwalle, 2009; Young et al., 2010),这种能力可以成为适应性行为的基础(Telzer, 2016)。
基金项目
项目名称:江苏省研究生科研与实践创新计划项目;项目类型:人文社科;项目编号:SJCX21_1336。
参考文献